jueves, 28 de noviembre de 2013

Práctica 8.





¿Qué es Google Sites y para qué sirve?

Google sites es una herramienta gratuita disponible ya en Internet que permitirá crear sencillas páginas web sin tener conocimientos de html y sin necesidad de instalación ni de mantenimiento de ningún tipo de software o hardware. 

Este sustituye a Google Pages que permitía crear páginas estáticas aunque todo enfocado en los profesionales de las nuevas tecnologías. 

Google Sites es una versión reducidad del programa Share Point de Microsoft que permite a sus usuarios básicamente gestionar las mismas opciones pero resulta más complejo de construir, mantener y es mas caro. 

Lo primero que haremos para crear una webquest desde Google Sites es ir a Google e introducir Google Sites. Si pinchamos en este enlace nos dirige directamente a la página.



Al pinchar en Google Sites nos aparece una página en la que tendremos que insertar nuestra cuenta de gmail y nuestra contraseña. Al insertarlas le damos a iniciar sesión y ya entrariamos en nuestra página de google sites. 




Al entrar lo primero que nos aparece es una pantalla en blanco, o en caso de tener ya alguna Webquest hecha, saldría esta. En el lado izquierdo aparece un cuadro en el que si pinchamos en el podremos comenzar a crear nuestra webquest. Esto lo podemos observar en la siguiente imagen.



Tendremos que pinchar aquí para crear nuestra propia WebQuest. Al pinchar en ese cuadro nos aparecerá una pantalla como la siguiente imagen.


Lo primero que nos aparece son diferentes opciones para poder elegir una plantilla en blanco o una classroom site. La opción que vamos a explicar es como página en blanco, por lo que tendremos que pinchar en ese icono. 


A continuación, aparece cuadro en el que tenemos que poner un nombre para nuestro trabajo. Más adelante tendremos la opción de cambiar dicho nombre. 



Seguidamente, aparece otro cuadro en el que tendremos que poner la ubicación del lugar. Aquí podremos elegir lo que queramos, aunque también existe la posibilidad de escribir el mismo nombre que habíamos puesto anteriormente. Si no nos deja aceptar dicha página es porque no permite el nombre de ubicación del sitio por lo que tendremos que añadir letras o números. 



Para finalizar tendremos que rellenar el cuadro con las letras que aparecen arriba para poder crear nuestra propia webquest y pinchamos en crear. 




Al crear la página nos aparecería una pantalla como la siguiente en el que sale el nombre que hemos puesto y la página de inicio. 




Seguidamente si pinchamos en el lápiz que aparece en el lado derecho. Esto hace referencia a insertar diferentes objetos en nuestra Webquest. Al pinchar en el aparecerán diversas opciones. (Imagen anterior dentro del cuadro rojo).

Las opciones que aparecen son: Insertar, Formato, Tabla y Diseño. 

Insertar

Aquí tenemos diferentes opciones.  Entre ellas podremos insertar una imagen, enlaces, tablas de contenidos, lista de subpáginas, líneas horizontales...



Formato

Esta opción permite cambiar el encabezado, texto con párrafos normales y tipo de alineación.



Tabla

Al pinchar en esta opción además de  muchas otras me permite crear una tabla. Simplemente con desplazar el ratón podría crear la tabla. 
Una vez que he creado la tabla también me permite insertar filas arriba o abajo, o columnas, además de poder eliminar cualquier fila, columna o la propia tabla. 



Diseño

Desde diseño podemos elegir el número de columnas que queremos; ya sea una, dos, tres, o también barras laterales ya sean a derecha o a izquierda o incluso ambas. 



A parte de las cuatro opciones que hemos nombrado anteriormente, en esta pantalla también podemos cambiar otras cosas como son:

- Tipo de letra.
-Tamaño de letra.
-Negrita, cursiva o subrayado.
-Color de letra.
-Color de relleno.
-Insertar enlaces.
-Alineación del texto. 

Todo esto lo podemos ver en la siguiente imagen. 


Seguidamente, en la parte de abajo de la página aparece un recuadro en el que podremos escribir cualquier cosa que deseemos. Esto es como si utilizaramos un word. 
En la siguiente imagen podemos observar el cuadro de texto que aparece. 


Una vez que tenemos todas las opciones hechas pinchamos en guardar y ya lo tendríamos. 



Crear página nueva

A continuación si volvemos al inicio arriba teníamos el lápiz del cual hemos hablado anteriormente, pero a su derecha aparece un icono como de una hoja en el que nos va a permitir crear una página nueva.

Al pinchar nos aparece una pantalla como la que podemos observar a continuación.



Aquí tendremos que poner el nombre que deseamos a dicha página. Además, tenemos que elegir como lo queremos. 




Esto es, si queremos que sea una página nueva tendremos que poner el punto dentro del círculo donde pone Colocar la página en el nivel superior.





mientras que si queremos crear una página dentro de otra, es decir, como si fueran subpuntos, tendríamos que poner el punto dentro del círculo pero donde ponga Ponga página bajo y la página creada anteriormente. 




Por ejemplo si creamos una página que se llama Introducción, y queremos crear un subpunto dentro de ella, tendremos que poner el nuevo título como podría ser Actividad 1 y como queremos que esta aparezca dentro de introducción pincharemos en el círculo de Poner página en Introducción. 

Esto es muy importante ya que depende de en qué circulo este el punto aparecerá como página nueva o dentro de una ya creada.


MÁS 


Por último encontramos en la pantalla inicial a la derecha del todo un cuadro en el que pone más. 


Como podemos observar en la imagen que tenemos arriba la diferentes opciones que nos aparecen al pinchar en más. 
El primer apartado que aparece es el Historial de revisiones. Aquí podremos ver las modificaciones que se han hecho.
En esta opción aparecería una ventana como la siguiente imagen.



Como segunda opción aparece suscribirte a los cambios de las páginas. Aquí a la persona que se suscribe le llegará un email cada vez que yo modifique mi webquest. 

Seguidamente encontramos una tercera opción como configuración de la página. En esta opción como podemos ver en la imagen que aparece abajo diferentes opciones en las que podremos elegir o no. Además, nos permite realizar una descripción de la página.
Por último aparece el URL  de la página. 


También tenemos la opción de poder imprimir nuestra Webquest. 

Mover la página. Esta opción no suele utilizarse. 

Eliminar la página. Otra opción es eliminar nuestra página de la webquest. Simplemente con aceptar se elimina la página.

Obtener vista previa. Es muy importante que antes de publicar nuestra webquest realicemos una visita como lector. Por lo que podremos ver como lo vería una persona que se meta a ver nuestra webquest. 
Además, permite la opción de realizar comentarios.

Administración del sitio. Aquí podremos cambiar el nombre del sitio, además de una descripción. 



Compartir y pedir permisos. Aquí podremos ver el enlace de nuestra webquest o invitar a gente. 




PASO A PASO DE MI WEBQUEST "LOS 5 SENTIDOS". 

Tras observar la descripción anterior ya podemos crear nuestra propia WebQuest, pero en este apartado os voy a explicar como he realizado yo la mia. Esta trata sobre los 5 sentidos. 

En primer lugar, tenemos que ir a google sites e introducir nuestra cuenta. Seguidamente entraremos en nuestra WebQuest donde ya podremos comenzar a crearla como hemos mencionado anteriormente. 

Yo le he puesto como título WebQuest, y al crearla me aparece así. 

Seguidamente, he pinchado en WebQuest ya que esa es la que he creado para mi WebQuest y ese es el título que le he puesto. 

Al entrar en nuestra WebQuest vamos a crear las partes que esta tiene, y con las que vamos a trabajar. Estas partes son: Presentación, Introducción, Tarea, Proceso, Evaluación, Conclusión, orientaciones y bibliografía. 

Esto lo tendremos que crear pinchando en el lápiz que aparece arriba a la derecha (esto lo hemos explicado en el apartado de arriba). Podemos observar el icono en la imagen que tenemos a continuación.

Seguidamente, pondremos el nombre que queremos ponerle a cada apartado. En este caso he puesto introducción, pero al igual que se escribe esta se escriben las demás. Por lo que tendremos que escribir tantos nombres como páginas queramos tener. 



Una vez que tenemos todas las páginas creadas, crearemos las subpáginas que en este caso son páginas dentro de Proceso ya que en este apartado he añadido las actividades. Yo he creado cinco subpáginas ya que quiero realizar cinco actividades diferentes a cerca de los sentidos, y ya que hay cinco sentidos, pues realizaremos una actividad por sentido. 

Cuando ya tengo creadas las páginas, entonces he comenzado a rellenarlas, escribiendo en ellas lo que deseo. 

En primer lugar he escrito en presentación, para ello, he tenido que pinchar en presentación y después, en el lápiz, esto significa que aquí podemos modificar la página. 

En el apartado de presentación he escrito el título de mi WebQuest, que en este caso son los 5 sentidos, además, he añadido una imagen sobre los distintos sentidos. Y, también he escrito quienes son las autoras de dicha WebQuest, que en este caso son Arantzazu y Beatriz.

En la imagen que tenemos a continuación podremos observar como se queda la presentación de mi WebQuest. 




Seguidamente, vamos a explicar cómo hemos realizado nuestra introducción. Lo primero ue he hecho ha sido, pinchar en la palabra introducción que aparece en el lateral izquierdo. A continuación, he pinchado en el lápiz para modificar la página. 

En la imagen que tenemos a continuación podremos observar que en introducción he puesto lo que se va a trabajar en esta WebQuest y de qué manera se pretende que sea. Además, de a quién va destinada. 




Después, pinchamos en tarea y modificamos. A continuación, he expuesto algunos objetivos que se cumplen al realizar esta WebQuest y que vamos a trabajar en ella. 
Esto podremos observarlo en la siguiente imagen. 



A continuación vamos a desarrollar las actividades de la Webquest sobre los sentidos. Para ello he pinchado en Proceso. Y, como ya tenía creadas las subpáginas como actividades directamente he pinchado en actividad 1, y la he redactado. 

En la primera actividad se va a trabajar el sentido de la vista. En este apartado se van a realizar diferentes actividades. 



La primera va a ser una imagen en la que los niños/as podrán visualizar el órgano sensitivo y después tendrán que colorear como deseen. 

Además, otra de las actividades dentro del sentido de la vista será que la maestra les muestre una secuencia de imágenes abrir y cerrar de ojos sepan cual es la que falta. 
Las imágenes que tendrá que visualizar son las siguientes: 






En la segunda actividad se va a trabajar el sentido auditivo. En este caso vamos a realizar diferentes actividades.

La primera de ellas será discriminar el instrumento que se toca, en el que la maestra colocará diferentes instrumentos en una mesa y los niños/as cerrarán los ojos, y ella golpeará cualquier instrumento. Una vez que haya sonado, los niños/as tendrán que averiguar qué instrumento ha sido. 

Como segunda parte, el niño/a tendrá que saber reconocer cuales son los sonidos agradables y cuales los desagradables. 

Tras ello, la maestra realizará un ruido desagradable como pueda ser un arrastron de sillas, golpear la mesa... y por el contrario realizará sonidos con alguna parte de su cuerpo como pueda ser un chasquido. De esta manera los niños/as podrán observar que hay unos sonidos que son más agradables que otros. 

En la siguiente imagen podremos observar la imagen de lo que vamos a trabajar en la actividad del oido en la WebQuest. 


Como actividad tres se va a trabajar el sentido del gusto. En este caso los niños/as tendrán que diferenciar el gusto salado del dulce. Pero además, tendrán otra parte en la que tendrán que distinguir entre un alimento ácido de otro amargo (ejemplo: chocolate negro puro, limón...)

En la siguiente imagen podremos observar dicha actividad. 



Actividad 4. En esta actividad se va a trabajar el sentido del olfato. En primer lugar, los niños/as tendrán que oler diferentes olores ya sean agradables como desagradables. 
Como segunda parte de la actividad los niños/as tendrán que oler diferentes ambientadores y tendrán que saber reconocer que olor es y a qué objeto pertenece. 



Por último tenemos la quinta actividad en la que se va a trabajar el tacto. En esta actividad los niños/as tendrán que tocar diferentes objetos con distintos texturas como pueda ser un kiwi, algodón, etc. 
Como segunda parte de la actividad los niños/as tendrán que pintar en un papel continuo con diferentes elementos y así notaran diferentes texturas.


Tras tener completado las diferentes actividades que queramos llevar a cabo, tendremos rellenado el proceso, por ello, pasamos a rellenar el apartado de evaluación. 

En este apartado vamos a crear una tabla para evaluar todas las actividades realizadas por los niños/as. Yo he creado una tabla generica, es decir, vale para todas las actividades. Estas tablas tienen cuatro apartados a rellenar en el que pone muy bien, bien, regular y mal según los items que aparecen en la tabla.

En la siguiente imagen podremos observar como es nuestra evaluación y nuestra tabla. 


Seguidamente, iremos a completar el apartado de conclusión. En este apartado vamos a hablar con los niños/as en la asamblea acerca de lo que les ha parecido la WebQuest y que es un recurso muy interesante para trabajar en un aula. 
En la imagen que tenemos a continuación podremos observar mi conclusión cual es. 




Por último, tenemos que rellenar el apartado de orientaciones. En este caso nosotras vamos a trabajar un proyecto sobre los cinco sentidos, y aquí podremos observar en que área se centra nuestra WebQuest y las sesiones en las que se va a realizar, que en este caso son cinco sesiones. Además, hemos seleccionado algunos enlaces en los que podremos ver canciones, vídeos interesantes sobre este tema. 




Por último queda nombrar la bibliografía en la que mencionaremos toda página de la que nos haya aportado información para realizar nuestra WebQuest. 

Una vez que he rellenado todos los pasos anteriormente citados ya tengo mi WebQuest creada, aunque aun me queda realizarle los retoques necesarios. 

Por ejemplo, si quiero colocar el fondo de color, tendré que salir de todos apartados y meterme en el cuadrado de Más que aparece arriba a la derecha de la página y en cambiar el lugar. En mi caso podemos observar que el fondo que he elegido es rosa y amarillo.



Además, como se observa en la imagen anterior nosotras hemos puesto las páginas mediante diferentes apartados que aparecen en la cabecera de arriba. 

Por último, no hay que olvidar poner nuestra WebQuest de manera pública para que todo aquel que le interese el tema pueda beneficiarse de ello. Esto se realiza en la pestaña de más, y administrar sitios, compartir y permisos como podemos observar en la imagen que aparece más abajo. 




Y hasta aquí es como yo he realizado la WebQuest. Si quereis ver como ha quedado mi WebQuest tendreís que meteros en este enlace. Espero que os guste y disfruteis.


Ampliación del tema.

Para pronfundizar más en el tema de la WebQuest podemos observar un vídeo en el que nos explica para que sirve la WebQuest y la diferencia con otras actividades, asimismo como lo que aporta positivamente a los alumnos.


Seguidamente podremos observar un vídeo tutorial en el que nos explica paso a paso como crear nuestra propia WebQuest por lo que si hay algún paso que no hemos entendido a la perfección durante mi explicación podremos observar el vídeo y aclarar nuestra duda. 






martes, 26 de noviembre de 2013

TEMA 11.


TEMA 11. OBJETOS DE APRENDIZAJE Y LICENCIA EN INTERNET.


Indice

1. ¿Qué son los objetos de aprendizaje?

2. ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?

3. Licencias en Internet.



1. ¿QUÉ SON LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE?

-Cualquier entidad digital o no digital, que pueda ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Como ejemplos de objetos destacan:

  • Contenido Multimedía; como son vídeos...
  • Contenido Instructivo; esto es lo que nos enseña.
  • Objetos de aprendizaje; esto es cualquier extra que nosotros queremos explicar, cualquier tutorial, práctica...
  • Software educativo y herramientas de software como puede ser Google Docs.
  • Personas, organizaciones o eventos de referencia durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente. 
Esta definición abarca cualquier elemento que intervenga en el proceso educativo, incluyendo no sólo los recursos educativos sino también los actores que participan en él, por ejemplo alumnos o profesores.



  • ¿Por qué considerar a las personas involucradas en el aprendizaje <<objetos de aprendizaje>>?

Para el IEEE, el foco principal se pone en la descripción estandarizada de todos los elementos que intervienen en el aprendizaje, sean recursos, personas, sistemas, etc. Una vez que se ha descrito adecuadamente cualquiera de los mencionados elementos y esta descripción es estándar para todos ellos, es posible relacionarlos unos con otros automáticamente, por ejemplo: 

  • Un contenido instructivo tiene, en su descripción, la característica de a qué nivel educativo está dirigido.
  • Un alumno tiene, en su descripción, el nivel educativo que está cursando. 


-Por otro lado los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización. 

  • Un ejemplo de ello es la RUA de la UA, por lo que si pinchamos en este enlace nos dirige a la página de la RUA donde podemos ver que es un objeto de aprendizaje. 


Los metadatos son como las Keywords que aparecen en algunos programas como puede ser en LinoIt, es decir, es información extra que aparece. 

Datos y metadatos; esto se da cuando tenemos un ordenador y este tienes unas características; pues las características de las que hablamos son los datos o metadatos. 

Esto puede ser incluido en una plataforma como es el Moodel. En este caso nos permite ver la evolución de nuestros alumnos, ya que nosotros por ejemplo podemos subir un paquete con un vídeo y diferentes respuestas y así ver la evolución de nuestro alumno. 
Por lo tanto esto es un objeto de aprendizaje.



INTERACTUANDO CON LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE: EL SCORM.

Una de las características más interesantes que podría tener un objeto de aprendizaje que se estuviese distribuyendo en un LMS es la posibilidad de que el propio objeto informase al sistema de si el alumno lo está usando, en qué medida lo está complementando o si lo ha cursado con éxito.

Así, el sistema de gestión de aprendizaje o LMS podría llevar un control del progreso del alumno y del ritmo de su aprendizaje.

Para hacer esto posible, se han ampliado los estándares de objetos de aprendizaje para incluir mecanismos normalizados que hagan que el objeto se comunique con el LMS.

Los más destacados son el SCORM y el Common Cartridge.

Tanto el SCORM como el Common Cartridge permiten construir objetos de aprendizaje interactivos que se comunican con las plataformas de e-learning. La mayoría de las herramientas de calidad para construir objetos de aprendizaje permienten como mínimo exportar los resultados en uno de estos estándares.

La diferencia entre ambos reside en que mientras que el SCORM fue diseñado para que los objetos de aprendizaje funcionasen en contexto de autoaprendizaje, el Common Cartridge está orientado para ser utilizado también en circunstancias en que hay profesores y alumnos en situaciones de aprendizaje electrónico y desarrolla más los elementos interactivos del OA. 

No obstante, aprovechar estas características también depende de la elección de la plataforma de e-learning y, en última instancia, del diseño instruccional elegido.

Esto hace referencia al paquete que metemos nosotros en Internet de forma de objeto de aprendizaje. 



2. ¿DÓNDE ENCONTRAR OBJETOS DE APRENDIZAJE?

  • Proyecto Agrega: 


Esta iniciativa elaborada por el ministerio de educación que ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato, y en general, por cualquier características descritas en los metadatos.

Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP.


  • Proyecto LearningSpace.


En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos en forma de cursos on-line, que pueden ser descargados, en formato SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.


3. LICENCIAS EN INTERNET

3.1 DERECHOS DE AUTOR O COPYRIGHT


El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de las obras que son fruto de su creación (Wikipedia, 2012a; Bercovitz, 2009). En el mundo anglosajón es denominado copyright y se representa mediante el símbolo que observamos a continuación.



Los autores adquieren los derechos sobre sus obras desde el mismo momento en que las finalizan y quedan fijadas en un medio de expresión tangible. 
Por ejemplo, al presionar el botón de una cámara para realizar una fotografía o en el instante en que se guarda un artículo, se convierten inmediatamente en su propiedad. 

No es necesario realizar ningún proceso formal para adquirir estos derechos, como inscribirla en un registro o indicar el copyright junto a la obra.

Los derechos de autor protegen cualquier creación original artística, literaria o científica que se considere de naturaleza intelectual, expresada por cualquier medio o soporte, incluyendo: 

-Invenciones científicas y tecnologícas (programas informáticos, bases de datos, sitios web...)

-Producciones literarias o artísticas (novelas, poemas, obras de teatro, películas, musicales, obras de teatro...

Sin embargo, hay algunas categorías que quedan fuera de esta protección, como:

-Trabajos que no han sido fijados en una forma de expresión tangible.

-Ideas, procedimientos, métodos, conceptos matemáticos...

-Disposiciones legales o reglamentarias.

El autor adquiere los derechos de copia, distribución, reproducción, exhibición y modificación de su propia obra o, como se suele indicar, tendría <<todos los derechos reservados>>. Además, le pertenecerían los siguientes derechos respecto al uso de su obra_

Derechos morales. Derecho a ser reconocido como autor y a exigier el respecto a la integridad y a la no alteración de su obra.
Estos derechos no se pueden ceder, vender o transferir, y son irrenunciables e imprescriptibles.

Derechos patrimoniales. Son aquellos que permiten la explotación de la obra. Estos derechos los disfruta el autor a lo largo de su vida, y sus herederos o causahabientes después de su muerte durante un plazo determinado (En España este plazo es de 70 años). 
Posteriormente, la obra pasa a formar parte del dominio público. Este derecho derive en:

Derechos de explotación. Permiten al titular autorizar o prohibir los actos de explotación de su obra y poder exigir una retribución a cambio de dicha autorización.

Derechos compensatorios. Pretenden neutralizar las posibles pérdidas ocasionadas por los derechos dejados de percibir debido a las copias privadas, reproducciones o prestaciones protegidas. Para poder recaudar esta compensación se han impuesto tasas sobre los medios de grabación, como es el canon digital, y se han creado entidades para la gestión del cobro, como la SGAE.

3.2. ALTERNATIVAS AL COPYRIGHT. 

Existen licencias alternativas al copyright, conocidas cómo "licencias abiertas" que permiten a los autores ceder algunos derechos sobre sus obras e indicar que se pueden utilizar, modificar y compartir libremente,  siempre y cuando se respete la autoría de la obra. 

3.2.1. Dominio Público 

Una obra pasa al dominio público cuando expiran los derechos patrimoniales (los derechos de explotación y compensación.) Esto puede suceder porque el autor renuncie de forma directa a ellos o más habitualmente cuando transcurre un plazo determinado tras la  muerte del autor. 

El plazo mínimo a nivel mundial es de cincuenta años, aunque muchos paises lo han extendido ampliamente. Por ejemplo, en el derecho europeo son setenta años desde el fallecimiento del autor (Wikipedia, 2012b). 

Cuando una obra forma parte del dominio público significa que se puede utilizar y modificar libremente, siempre que se respeten los derechos morales del autor, los cuales le pertenecen para siempre. Si la obra es modificada, se puede establecer una nueva licencia de copyright, en la que el autor de los cambios adquiere los derechos patrimoniales sobre ellos, no obstante lo cual siempre se deberá indicar el autor original de la obra.

En la actualidad, sucede lo contrario: toda obra tiene copyright aunque no se indique expresamente.

El signo de dominio público lo podemos observar en la siguiente imagen.



3.2.2. Copyleft

Copyleft elimina las restricciones de distribución o modificación impuestas por el copyright. La única condición es que el trabajo derivado tiene que mantener el mismo régimenn de derechos de autor que el original. Esta condición se denomina <<efecto vírico>> debido a que cualquier trabajo derivado de un material con copyleft, propagándose la licencia como lo haría un virus biológico por un organismo vivo. 

El símbolo utilizado para indicar que una obra es copyleft es el siguiente:




3.2.3. Creative Commons 

Creative Commons es una organización no gubernamental sin ánimo de lucro cuyo objetivo es ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías. 





Reconocimiento (BY): Se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo la comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción.




Reconocimiento- No comercial (BY - NC): No se permite el uso original ni de las posibles obras derivadas..



Reconocimiento- No comercial - compartir igual (BY - NC - SA): No se permite el uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, las cuales deberán mantener el mismo tipo de licencia.



Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (BY - NC - ND): No se permite en uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas. 




Reconocimiento - Compartir igual (BY - SA): Se permite el uso comercial de obra y de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales con una licencia igual a la que regula la obra original.



Reconocimiento - Sin obra derivada (BY - ND): Se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras derivadas. 




3.2.4. Licencias software

Es importante distinguir las licencias de software de las licencias que son aplicables a otros tipos de materiales (como documentos, imágenes...) De las licencias que hemos visto previamente, copylight y el dominio público pueden ser aplicadas tanto al software como al resto de los recursos educativos, mientras que las licencias Creative Commons no se podrían utilizar para el software es que su código fuente debe estar disponible de manera pública.

A continuación analizaremos una serie de licencias y formas de distribución que son únicamente aplicables a programas de ordenador.


  • Software libre/General Public License (GPL)
Es un software libre a los programas que podemos usar, copiar, modificar y distribuir libremente, exigiéndose además que este disponible su código fuente.
La motivación de estas licencias es más una cuestión ética que técnica, que persigue la democratización del conocimiento y el respeto de las libertades de los usuarios. 

Para que un software se considere libre tiene que cumplir las siguientes libertades:

-Libertad de usar el programa con cualquier propósito (privado, educativo, público...)

-Libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a tus propias necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto.

-Libertad de distribuir copias del programa para poder ayudar al prójimo.

-Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.

Los derechos de uso del software libre quedan definidos en licencia GPL (General Public License o licencia pública general). Esta licencia fue creada por la Free Software Foundation (FSF) en los años ochenta con el fin de proteger la libre distribución, modificación y uso de software. 

  • Licencia BSD
La licencia BSD (Berkeley Software Distribution) es una de las más libres, sólo se reserva los derechos de autor y la propiedad intelectual, requiriendo únicamente que el autor sea mencionado correctamente (Wikipedia, 2012c).

A diferencia de las licencias GPL, los trabajos derivados pueden adoptar licencias privativas y también se permite la utilización de código fuente BSD en software no libre. Esto resuelve una de las principales pegas que encuentran los usuarios en las licencias GPL, las cuales obligan a que una aplicación que use un pequeño trozo de código GPL adopte dicha licencia para todo el programa (el mencionado efecto vírico).

  • Formas de distribución del software.
-Freeware: Son los programas que se distribuyen gratuitamente, sin ningún coste adicional, sin restricciones de uso y por tiempo ilimitado.

-Shareware: son los programas que se distribuyen de forma gratuita pero con limitaciones en el tiempo de uso o en la funcionalidad del programa.

-Adware: Se denominan así los programas gratuitos que incluyen publicidad. Un ejemplo es el Messenger. 


3.3. Buscar contenidos reutilizables con licencia abierta.

-Flickr. Permite buscar imágenes con licencia Creative Commons. 

-Google. El buscador de Google, tanto para imágenes como para páginas web, también permite realizar este tipo de búsquedas. 

-Wikimedia Commons. Nos permite buscar entre todos los recursos que se utilizan en los proyectos de Wikimedia.

-CC Search. La propia página de Creative Commons facilita un buscador para imágenes, vídeos, webs y multimedia con licencias CC. 

-MorgueFile. Repositorio de imágenes libres. 

-Archive. Cuenta con audios, vídeos y textos de dominio público o con licencias que permiten su uso.

-Jamendo. Buscador de música bajo licencias Creative Commons. 



Si pinchamos el siguiente enlace podremos ver un documento acerca de objetos virtuales de aprendizaje en e-learning 2.0 y es muy interesante ya que habla de este tema. 


A continuación podemos ver un vídeo divertido en el que se explica lo que son los objetos de aprendizaje por si con la explicación no ha quedado claro.