TEMA 11. OBJETOS DE APRENDIZAJE Y LICENCIA EN INTERNET.
Indice
1. ¿Qué son los objetos de aprendizaje?
2. ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?
3. Licencias en Internet.
1. ¿QUÉ SON LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE?
-Cualquier entidad digital o no digital, que pueda ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Como ejemplos de objetos destacan:
- Contenido Multimedía; como son vídeos...
- Contenido Instructivo; esto es lo que nos enseña.
- Objetos de aprendizaje; esto es cualquier extra que nosotros queremos explicar, cualquier tutorial, práctica...
- Software educativo y herramientas de software como puede ser Google Docs.
- Personas, organizaciones o eventos de referencia durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.
Esta definición abarca cualquier elemento que intervenga en el proceso educativo, incluyendo no sólo los recursos educativos sino también los actores que participan en él, por ejemplo alumnos o profesores.
- ¿Por qué considerar a las personas involucradas en el aprendizaje <<objetos de aprendizaje>>?
Para el IEEE, el foco principal se pone en la descripción estandarizada de todos los elementos que intervienen en el aprendizaje, sean recursos, personas, sistemas, etc. Una vez que se ha descrito adecuadamente cualquiera de los mencionados elementos y esta descripción es estándar para todos ellos, es posible relacionarlos unos con otros automáticamente, por ejemplo:
- Un contenido instructivo tiene, en su descripción, la característica de a qué nivel educativo está dirigido.
- Un alumno tiene, en su descripción, el nivel educativo que está cursando.
-Por otro lado los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.
- Un ejemplo de ello es la RUA de la UA, por lo que si pinchamos en este enlace nos dirige a la página de la RUA donde podemos ver que es un objeto de aprendizaje.
Los metadatos son como las Keywords que aparecen en algunos programas como puede ser en LinoIt, es decir, es información extra que aparece.
Datos y metadatos; esto se da cuando tenemos un ordenador y este tienes unas características; pues las características de las que hablamos son los datos o metadatos.
Esto puede ser incluido en una plataforma como es el Moodel. En este caso nos permite ver la evolución de nuestros alumnos, ya que nosotros por ejemplo podemos subir un paquete con un vídeo y diferentes respuestas y así ver la evolución de nuestro alumno.
Por lo tanto esto es un objeto de aprendizaje.
INTERACTUANDO CON LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE: EL SCORM.
Una de las características más interesantes que podría tener un objeto de aprendizaje que se estuviese distribuyendo en un LMS es la posibilidad de que el propio objeto informase al sistema de si el alumno lo está usando, en qué medida lo está complementando o si lo ha cursado con éxito.
Así, el sistema de gestión de aprendizaje o LMS podría llevar un control del progreso del alumno y del ritmo de su aprendizaje.
Para hacer esto posible, se han ampliado los estándares de objetos de aprendizaje para incluir mecanismos normalizados que hagan que el objeto se comunique con el LMS.
Los más destacados son el SCORM y el Common Cartridge.
Tanto el SCORM como el Common Cartridge permiten construir objetos de aprendizaje interactivos que se comunican con las plataformas de e-learning. La mayoría de las herramientas de calidad para construir objetos de aprendizaje permienten como mínimo exportar los resultados en uno de estos estándares.
La diferencia entre ambos reside en que mientras que el SCORM fue diseñado para que los objetos de aprendizaje funcionasen en contexto de autoaprendizaje, el Common Cartridge está orientado para ser utilizado también en circunstancias en que hay profesores y alumnos en situaciones de aprendizaje electrónico y desarrolla más los elementos interactivos del OA.
No obstante, aprovechar estas características también depende de la elección de la plataforma de e-learning y, en última instancia, del diseño instruccional elegido.
Esto hace referencia al paquete que metemos nosotros en Internet de forma de objeto de aprendizaje.
2. ¿DÓNDE ENCONTRAR OBJETOS DE APRENDIZAJE?
- Proyecto Agrega:
Esta iniciativa elaborada por el ministerio de educación que ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato, y en general, por cualquier características descritas en los metadatos.
Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP.
- Proyecto LearningSpace.
En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos en forma de cursos on-line, que pueden ser descargados, en formato SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.
3. LICENCIAS EN INTERNET
3.1 DERECHOS DE AUTOR O COPYRIGHT
Creative Commons es una organización no gubernamental sin ánimo de lucro cuyo objetivo es ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías.
3.1 DERECHOS DE AUTOR O COPYRIGHT
El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de las obras que son fruto de su creación (Wikipedia, 2012a; Bercovitz, 2009). En el mundo anglosajón es denominado copyright y se representa mediante el símbolo que observamos a continuación.
Los autores adquieren los derechos sobre sus obras desde el mismo momento en que las finalizan y quedan fijadas en un medio de expresión tangible.
Por ejemplo, al presionar el botón de una cámara para realizar una fotografía o en el instante en que se guarda un artículo, se convierten inmediatamente en su propiedad.
No es necesario realizar ningún proceso formal para adquirir estos derechos, como inscribirla en un registro o indicar el copyright junto a la obra.
Los derechos de autor protegen cualquier creación original artística, literaria o científica que se considere de naturaleza intelectual, expresada por cualquier medio o soporte, incluyendo:
-Invenciones científicas y tecnologícas (programas informáticos, bases de datos, sitios web...)
-Producciones literarias o artísticas (novelas, poemas, obras de teatro, películas, musicales, obras de teatro...
Sin embargo, hay algunas categorías que quedan fuera de esta protección, como:
-Trabajos que no han sido fijados en una forma de expresión tangible.
-Ideas, procedimientos, métodos, conceptos matemáticos...
-Disposiciones legales o reglamentarias.
El autor adquiere los derechos de copia, distribución, reproducción, exhibición y modificación de su propia obra o, como se suele indicar, tendría <<todos los derechos reservados>>. Además, le pertenecerían los siguientes derechos respecto al uso de su obra_
Derechos morales. Derecho a ser reconocido como autor y a exigier el respecto a la integridad y a la no alteración de su obra.
Estos derechos no se pueden ceder, vender o transferir, y son irrenunciables e imprescriptibles.
Derechos patrimoniales. Son aquellos que permiten la explotación de la obra. Estos derechos los disfruta el autor a lo largo de su vida, y sus herederos o causahabientes después de su muerte durante un plazo determinado (En España este plazo es de 70 años).
Posteriormente, la obra pasa a formar parte del dominio público. Este derecho derive en:
Derechos de explotación. Permiten al titular autorizar o prohibir los actos de explotación de su obra y poder exigir una retribución a cambio de dicha autorización.
Derechos compensatorios. Pretenden neutralizar las posibles pérdidas ocasionadas por los derechos dejados de percibir debido a las copias privadas, reproducciones o prestaciones protegidas. Para poder recaudar esta compensación se han impuesto tasas sobre los medios de grabación, como es el canon digital, y se han creado entidades para la gestión del cobro, como la SGAE.
3.2. ALTERNATIVAS AL COPYRIGHT.
Existen licencias alternativas al copyright, conocidas cómo "licencias abiertas" que permiten a los autores ceder algunos derechos sobre sus obras e indicar que se pueden utilizar, modificar y compartir libremente, siempre y cuando se respete la autoría de la obra.
3.2.1. Dominio Público
Una obra pasa al dominio público cuando expiran los derechos patrimoniales (los derechos de explotación y compensación.) Esto puede suceder porque el autor renuncie de forma directa a ellos o más habitualmente cuando transcurre un plazo determinado tras la muerte del autor.
El plazo mínimo a nivel mundial es de cincuenta años, aunque muchos paises lo han extendido ampliamente. Por ejemplo, en el derecho europeo son setenta años desde el fallecimiento del autor (Wikipedia, 2012b).
Cuando una obra forma parte del dominio público significa que se puede utilizar y modificar libremente, siempre que se respeten los derechos morales del autor, los cuales le pertenecen para siempre. Si la obra es modificada, se puede establecer una nueva licencia de copyright, en la que el autor de los cambios adquiere los derechos patrimoniales sobre ellos, no obstante lo cual siempre se deberá indicar el autor original de la obra.
En la actualidad, sucede lo contrario: toda obra tiene copyright aunque no se indique expresamente.
El signo de dominio público lo podemos observar en la siguiente imagen.
3.2.2. Copyleft
Copyleft elimina las restricciones de distribución o modificación impuestas por el copyright. La única condición es que el trabajo derivado tiene que mantener el mismo régimenn de derechos de autor que el original. Esta condición se denomina <<efecto vírico>> debido a que cualquier trabajo derivado de un material con copyleft, propagándose la licencia como lo haría un virus biológico por un organismo vivo.
El símbolo utilizado para indicar que una obra es copyleft es el siguiente:
3.2.3. Creative Commons
Creative Commons es una organización no gubernamental sin ánimo de lucro cuyo objetivo es ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías.
Reconocimiento (BY): Se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo la comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción.
Reconocimiento- No comercial (BY - NC): No se permite el uso original ni de las posibles obras derivadas..
Reconocimiento- No comercial - compartir igual (BY - NC - SA): No se permite el uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, las cuales deberán mantener el mismo tipo de licencia.
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (BY - NC - ND): No se permite en uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.
Reconocimiento - Sin obra derivada (BY - ND): Se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras derivadas.
3.2.4. Licencias software
Es importante distinguir las licencias de software de las licencias que son aplicables a otros tipos de materiales (como documentos, imágenes...) De las licencias que hemos visto previamente, copylight y el dominio público pueden ser aplicadas tanto al software como al resto de los recursos educativos, mientras que las licencias Creative Commons no se podrían utilizar para el software es que su código fuente debe estar disponible de manera pública.
A continuación analizaremos una serie de licencias y formas de distribución que son únicamente aplicables a programas de ordenador.
- Software libre/General Public License (GPL)
Es un software libre a los programas que podemos usar, copiar, modificar y distribuir libremente, exigiéndose además que este disponible su código fuente.
La motivación de estas licencias es más una cuestión ética que técnica, que persigue la democratización del conocimiento y el respeto de las libertades de los usuarios.
Para que un software se considere libre tiene que cumplir las siguientes libertades:
-Libertad de usar el programa con cualquier propósito (privado, educativo, público...)
-Libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a tus propias necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
-Libertad de distribuir copias del programa para poder ayudar al prójimo.
-Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
Los derechos de uso del software libre quedan definidos en licencia GPL (General Public License o licencia pública general). Esta licencia fue creada por la Free Software Foundation (FSF) en los años ochenta con el fin de proteger la libre distribución, modificación y uso de software.
- Licencia BSD
La licencia BSD (Berkeley Software Distribution) es una de las más libres, sólo se reserva los derechos de autor y la propiedad intelectual, requiriendo únicamente que el autor sea mencionado correctamente (Wikipedia, 2012c).
A diferencia de las licencias GPL, los trabajos derivados pueden adoptar licencias privativas y también se permite la utilización de código fuente BSD en software no libre. Esto resuelve una de las principales pegas que encuentran los usuarios en las licencias GPL, las cuales obligan a que una aplicación que use un pequeño trozo de código GPL adopte dicha licencia para todo el programa (el mencionado efecto vírico).
- Formas de distribución del software.
-Freeware: Son los programas que se distribuyen gratuitamente, sin ningún coste adicional, sin restricciones de uso y por tiempo ilimitado.
-Shareware: son los programas que se distribuyen de forma gratuita pero con limitaciones en el tiempo de uso o en la funcionalidad del programa.
-Adware: Se denominan así los programas gratuitos que incluyen publicidad. Un ejemplo es el Messenger.
3.3. Buscar contenidos reutilizables con licencia abierta.
-Flickr. Permite buscar imágenes con licencia Creative Commons.
-Google. El buscador de Google, tanto para imágenes como para páginas web, también permite realizar este tipo de búsquedas.
-Wikimedia Commons. Nos permite buscar entre todos los recursos que se utilizan en los proyectos de Wikimedia.
-CC Search. La propia página de Creative Commons facilita un buscador para imágenes, vídeos, webs y multimedia con licencias CC.
-MorgueFile. Repositorio de imágenes libres.
-Archive. Cuenta con audios, vídeos y textos de dominio público o con licencias que permiten su uso.
-Jamendo. Buscador de música bajo licencias Creative Commons.
Si pinchamos el siguiente enlace podremos ver un documento acerca de objetos virtuales de aprendizaje en e-learning 2.0 y es muy interesante ya que habla de este tema.
A continuación podemos ver un vídeo divertido en el que se explica lo que son los objetos de aprendizaje por si con la explicación no ha quedado claro.
A continuación podemos ver un vídeo divertido en el que se explica lo que son los objetos de aprendizaje por si con la explicación no ha quedado claro.
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