martes, 10 de diciembre de 2013

Tema 13.


TEMA 13: LAS APLICACIONES EDUCATIVAS DEL 

SOFTWARE LIBRE.


Indice

1. ¿Qué es Linux?
2. Caracterización del software libre.
3. Ventajas y desventajas del software libre.
4. Aplicaciones del software libre. 
5. Principales software libres educativos. 
6. Para saber más. 


1. ¿QUÉ ES LINUX?

-Linux es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencias del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:

  • La primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
  • La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente.

-El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernel) más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos lo llamas a Linux, GNU/Linux.

-Las arquitecturas en las que un principio se puede utilizar Linux son Intel 386, 486, Pentium...


2. CARACTERIZACIÓN DEL SOFTWARE LIBRE 

Para que un software se denomine libre es necesario que cumpla estas características:

  • Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
  • Libertad de estudiar como funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
  • Libertad de distribuir copias.
  • Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.
  • Un programa equivalente a Photoshop pero con software libre es GUIMP. 


2.1. Licencias y libertades del software.

  • BSD: Berkely Software Distribution. Permite las cuatro libertades del software. Puede usarse bajo otras licencias, es la más libre. Ha de  mantenerse la autoría del código original.

  • GPL: Licencia pública general. Permite las cuatro libertades del software. Las modificaciones, aunque use otros códigos, han de ser obligatoriamente GPL.

  • Creative Commons: Más restrictiva en lo relacionado con las tres libertades, permite el autor decidir qué libertades puede o no modificar el usuario.

  • MPL: Mozilla Public License. Licencia que se utilizó para liberar el código de Netscape, bastante usada, más abierta que GPL pero menos que BSD.

  • Copilef. Opuesto al copyright, mantiene los derechos del autor aunque se modifique el software y se distribuya.



3. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE:

3.1. VENTAJAS:
  • Ahorros multimillonarios en loa adquisición de licencias.
  • Combate efectivo a la copia ilícita de software.
  • Eliminación de barreras presupuestales. Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar. Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
  • Las aplicaciones son fácilmente auditables antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las mas populares se encuentran muy depuradas.
  • Tiende a ser muy eficiente (porque mucha gente lo optimiza, mejora)
  • Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes  y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.


3.2. DESVENTAJAS:

  • La curva de aprendizaje es mayor.
  • El software libre no tiene garantía proveniente del autor.
  • Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.
  • No existiría  una compañía única que respaldará toda la tecnología.
  • Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
  • El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.
  • La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con el mismo fin, etc., pueden crear confusión.
  • Incompatible con algún hardware, tarjetas gráficas con poco soporte.
  • Los usuarios han de ser expertos informáticos. 



4. APLICACIONES DEL SOFTWARE LIBRE.

  • Edubuntu: Sistema operativo Libre derivado de Linux Ubuntu.
  • Skolelinux: Desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.
  • OpenSUSE Education Li-fe: Distribución de Linux mas reciente basada en el proyecto openSUSE.
  • Quimo for Kids: Sistema Operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.
  • Puppu Linux: es una versión de Linux para niños.
  • Abc-blocks: Inicia a los mas pequeños en el aprendizaje del alfabeto.
  • ATNAG: Se trata de una herramienta para a creación y personalización de actividades especificas para las etapas de E.I
  • ChildsPlay: ES un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.
  • Kluberling: Utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se está estabilizando.

5. PRINCIPALES SOFTWARE LIBRES EDUCATIVOS.

Tanto en la red como en los sistemas operativos de distribuciones libres existe una amplia gama de software libre educativo que pueden ser bien descargadas y/o actualizadas en los equipos informáticos de profesores y alumnos. 

Pero antes de referirnos a ellos hemos de recordar que en toda la etapa educativa el uso y la selección de software debe realizarse teniendo en cuenta diferentes factores como: su pertinencia en función de las necesidades del currículum, la adecuación a los objetivos propuestos, la forma de combinarlo con la utilización de otros recursos más tradicionales y empleando una metodología apropiada al tipo de actividad. 

5.1. Colecciones de sotware educativos.

  • Jclic: Es una herramienta que permite la creación, modificación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia. 
  • Gcompris: Esta suite de juegos educativos va dirigida a alumnos de entre 2 y 10 años. Su diseño ha buscado la máxima simplicidad y facilidad de uso en el entorno de trabajo del alumno.
  • La Terrier de AbulÉdu: Esta suite educativa está enteramente creada por profesores y es compatible para entornos Linux, Windows y MacOS. Incluye 25 programas para trabajar todas las áreas  de conocimiento de educación primaria. 
  • Pysycache: A partir de un juego con imágenes y fotografías, los alumnos de entre 4 y 7 años se familiarizan con el movimiento del ratón, con los clics de los botones y con la opción de arrastrar y soltar. 
  • KTuberling. Utiliza al conocido Señor Patata para aprender la manipulación de imágenes.  


5.2. Software libre para la enseñanza de la lengua y los idiomas.

  • AbiWord: Es un procesador de texto con una interfaz clara y muy sencilla, especialmente adecuada para los niños de estas edades. 
  • Kanagram: Se trata de un juego de anagramas donde se mezclan las letras de una palabra y el alumno tiene que adivinarla. 
  • KHangMan: Se trata del conocido juego del ahorcado, pero en un entorno virtual.
  • KLettres: Este software ayuda a los alumnos de infantil y primaria en el aprendizaje del abecedario y posteriormente a leer algunas sílabas fáciles de diferentes idiomas. 
  • KVerbos: Esta aplicación ha sido diseñada para estudiar las conjunciones verbales del casterllano.
  • KWordQuiz: Es un software que ayuda a los alumnos a aprender nuevo vocabulario del propio idioma o de cualquier otro.
  • LemuRae. Es un pequeño programa para consultar el Diccionario académico de la Real Academia Española que incorpora algunas distribuciones educativos Linux, como Guadalinex.
  • Parley: Se trata de un programa para la enseñanza y entrenamiento de vocabulario mediante la técnica de la repetición conocida como tarjetas flash. 
  • Span-gles: Es un traductor de español a inglés y viceversa que te ayudará a entender un poco mejor textos en el idioma anglosajón sin necesidad de abrir el diccionario. 

5.3. Software libre parra la enseñanza de las matemáticas. 

  • CaRMetal: Es un programa de geometría interactiva que inicia al alumno en el manejo de la regla y del compás.
  • Gnumeric: Se trata de una aplicación de hoja de cálculo que permite manipular cantidades dispuestas en forma de tablas. 
  • GeoGebra: Este software libre se puede aplicar en todas las etapas educativas y ayuda al alumno en el aprendizaje de aritmética, geometría, álgebra y cálculo.
  • Kalgebra: Esta aplicación funciona como una calculadora de contenido basado en lenguaje de marcas MathML. 
  • KBruch: Con este software el alumno practica el cálculo con fracciones, realizando ejercicios de comparación, conversión y factorización.
  • Kig: Se trata de un software libre para el aprendizaje de la geometría.
  • KmPlot: Con este software el alumno puede representar gráficamente múltiples funciones simultáneamente y combinarlas en nuevas funciones.
  • KPercentage: Es una pequeña aplicación informática que entrena al alumno en el cálculo de porcentajes.
  • MathWar: Permite a los alumnos practicar las operaciones de suma, resta y multiplicación con números naturales y enteros.

5.4. Software libre para la enseñanza de ciencias. 

  • Step: Es un simulador interactivo de fenómenos físicos muy fácil de utilizar. 
  • Algodoo: La distribución Guadalinez edu incorpora la versión anterior conocida como Phun. Permite el aprendizaje de muchos fenómenos físicos como la gravedad, los fluidos, y la fricción, entre otros, pudiendo también usar herramientas para modificar objetos y observar la manera en que éstos reaccionan. 
  • Cartes du Ciel: Se trata de otra aplicación para el estudio de la astronomía. Permite crear cartas celestes usando datos incluidos en dieciséis catálogos de estrellas y nebulosas.
  • Celestia: Es un simulador del espacio con el que se puede viajar por todo el sistema solar. 



5.5. Software libre para la enseñanza de la geografía.

  • KGeography: Con este programa de geografía los alumnos pueden navegar entre diferentes mapas obteniendo la división política con tan sólo un clic del ratón. 
  • Marble: A partir de un globo terráqueo virtual y un atlas mundial, el alumno aprende diferentes aspectos del planeta Tierra.


5.6. Software libre para la enseñanza de la educación artística y musical.

  • Gimp:  Es un programa de manipulación de imágenes, incluyendo un retoque fotográfico, composición y creación. 
  • OpenOffice.org Impress: Forma parte de la suite de OpenOffice. Esta herramienta sirve para que el alumno diseñe fácilmente diapositivas, transparencias y presentaciones de clase.
  • Scribus: Este software permite crear documentos con cualquier apariencia y autoeditar publicaciones con mucha facilidad.
  • TuxPaint: Este es un software de dibujo libre donde el alumno puede proyectar toda su creatividad. Es adecuado para niños de más de 3 años.
  • Audacity: Es ideal para las clases de música, pues, además de grabar sonidos, también permite editar ficheros de audio en formato wav y ogg vorbis, incluso en mp3, además de realizar modificaciones en grabaciones, extraer secciones, mezclas sonidos...
  • Denemo: Es un software de notación musical que permite la edición de música y partituras.
  • Solfege: Es un software de entrenamiento musical en el que los alumnos pueden practicar ritmos, intervalos, escalas y acordes. 

6. PARA SABER MÁS. 

En primer lugar podemos observar un vídeo en el que nos explica que es el software libre de una manera cercana ya que lo trata como si fuera un pastel y necesitamos una receta y unos productos. 

Compara el software libre como la "tarta de la abuela" pero con esta receta no sale el mismo pastel al resto de personas. 


En segundo lugar, el vídeo que aparece a continuación nos explica lo que es un software libre y  las libertades que existen. 




martes, 3 de diciembre de 2013

Tema 12.



TEMA 12: LA PIZARRA DIGITAL 

INDICE.

1. ¿Qué es la pizarra digital?

1.1.¿Cuál es el programa que utiliza la pizarra digital?

2. ¿Qué es la pizarra digital interactiva?

2.1. Diferencia entre la PD y la PDI.

3. Ventajas y desventajas de la pizarra digital.

4.Aplicaciones de las pizarras digitales.

5. Funcionamiento de la pizarra digital.

6. Motivación y asistencia a clase.

7. El retraso y la retención.

8. La formación del maestro. 


 1. ¿QUÉ ES LA PIZARRA DIGITAL? 

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo  para visualización en el aula. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared.

En resumen sus componentes son:
  • Un ordenador con conexión a Internet.
  • Un videoproyector que este fijo al techo.
  • Pizarra blanca donde proyectar.


1.1. ¿Cuál es el programa que utiliza la pizarra digital?


El programa que utiliza la pizarra digital se llama SMART PANEL. Esto es un software asociado para trabajar con la pizarra digital. Esta tiene un USB y la podemos conectar al ordenador por lo que podremos ver en la pizarra el mismo contenido que tengamos en el ordenador. Además, no hace falta un teclado físico ya que en la parte de debajo de la pizarra aparece un teclado interactivo.
En la parte derecha tiene un pop-up o menú emergente que nos va a permitir hacer lo que deseemos.

2. ¿QUÉ ES LA PIZARRA INTERACTIVA? 

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un vídeo proyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para la visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-puntero. 



Los componentes son:
  • Un ordenador con conexión a Internet.
  • Un videoproyector fijo al techo.
  • Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.

2.1.Diferencia entre la pizarra digital y la pizarra digital interactiva.



*En caso de no poder visualizar bien la imagen anterior pinchamos en ella y aparece. 




 3. VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LA PIZARRA DIGITAL.

Ventajas:
  • Puede incitar a los  maestros anti-tecnología ya que sencillamente s una pizarra.
  • Ayuda a ampliar la utilización del e-learning.
  • Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones.
  • Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerías) así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
  • Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
  • Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de toma de apuntes.
  • Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.
  • Todo lo que escribes en la pizarra digital te da la posibilidad de generarlo en un archivo de texto.



Inconvenientes

  • Son más caras que las pizarras tradicionales.
  • Su superficie resulta dañada por su  mal uso.
  • Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de sus sombra en la pizarra.
  • Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula.
  • Las pizarras con soporte de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo que cual hay que realizar una calibración cada vez que se mueven.


4. APLICACIONES DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA:

  1. Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase
  2. Ver una película ara comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
  3. Subtitular o doblar una escena de la película.
  4. Navegar por Internet y mostrar sitios Web.
  5. Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
  6. Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
  7. Escribir de forma colaborativa documentos de texto, ensayos...
  8. Diseñar proyectos en grupo.
  9. Hacer entrevistas mediante videoconferencia vía Skype.
  10. Mostar como funcionan aplicaciones educativas.
  11. Hacer presentaciones de diapositivas.
  12. Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
  13. Planear viajes o describir lugares utilizando Google Earth.
  14. Describir imágenes, situaciones escenas con un vocabulario.
  15. Hacer Webquest.
  16. Realizar sondeos u encuestas comentando los resultados en tiempo real.
  17. Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.
  18. Realizar correcciones ortográficas y de estilo de forma dinámica.
  19. Corrección colaborativa de exámenes.
  20. Hacer actividades de comparación con pantalla partida.
  21. Hacer comics en grupo utilizando Bitstrips, Word, Strip Generator u otros.
  22. Comparar y contrastar tareas.
  23. Lectura en voz alta de un texto proyectado.
  24. Corregir y dar feedback en tiempo real al trabajo de los alumnos.
  25. Hacer ejercicios de probabilidad y predicción climatológica.
  26. Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.
  27. Trabajar con vídeos musicales.
  28. Hacer árboles genealógicos, crucigramas y otros materiales elaborados por los propios alumnos.


5. FUNCIONAMIENTO DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

Las pizarras digitales interactivas por lo general comprenden cuatro componentes:
  • Un ordenador.
  • Un videoproyector.
  • Software adecuado
  • Pizarra (el panel de la pantalla)

El equipo está conectado al proyector y la pizarra. El proyector muestra la imagen de la pantalla del ordenador en la pizarra.

Por tanto, la acción sobre la pizarra (que se comunica con el ordenador a través de un cable USB o de forma inalámbrica) es interpretada a través del software instalado en el ordenador.
Las pizarras pueden ser de proyección frontal o de proyección posterior.

Hay tres tipos de pizarras interactivas:
  • Membrana resistente. Estas pizarras tienen una superficie suave, flexible. El panel de la pizarra está formado por dos capas separadas, la exterior es deformable al tacto. La presión aplicada facilita el contacto entre la lámina exterior y la interior, provocando una variación de la resistencia eléctrica que nos permite localizar el punto señalado. Es una tecnología utilizada entre otras por Smart Board.

  • Electromagnética. Estas pizarras son similares a las tradicionales en que tienen una superficie dura. Para trabajar de forma interactiva requieren unos rotuladores (lápiz o puntero) especiales que emiten un pequeño campo magnético detectado por el marco de la pizarra o por una rejilla de alambre fino incrustados debajo de la superficie de proyección.  Esta tecnología es utilizada por pizarras Promethean.

  • Ultrasonidos-infrarroja. Cuando el marcador entra en contacto con la superficie de la pizarra, envía simultáneamente una señal ultrasónica y otra de tipo infrarrojo para el sincronismo. Dos receptores que se colocan en dos lados de la superficie de proyección reciben señales y calculan la posición del puntero para proyectar en ese punto lo que aquél envía. Esta tecnología es utilizada por eBeam y MIMIO.


6. MOTIVACIÓN Y ASISTENCIA A CLASE.

La mejor manera de describir la motivación es el impulso de un alumno a participar en el proceso de aprendizaje. Aunque algunos alumnos pueden estar motivados igualmente para llevar a cabo una tarea, las fuentes de su motivación pueden diferir. 

Algunos alumnos están motivados de manera intrínseca para aprender porque llegan a comprender a través de la autorreflexión y la participación en actividades de aprendizaje, reforzando así la autoestima
.
La pizarra digital atrae a ambos tipos de alumnos:
  • Los alumnos motivados intrínsicamente salen voluntarios a demostrar su conocimiento sobre la pizarra digital interactiva frente a sus iguales para exhibir logros individuales.
  • A los alumnos motivados extrínsecamente les incentiva el factor sorpresa de la tecnología y pueden llegar a ser alumnos motivados por el disfrute que experimentan usando el producto.



7. EL RETRASO Y LA RETENCIÓN.

Hay muchas variables que hacen que un alumno no retenga información. Gran parte de la investigación disponible sobre el rendimiento de los alumnos se centra en observaciones cualitativas referentes a estrategias de retención de información: algunos estudios del uso de la pizarra en educación son de naturaleza estadística, pero otros proporcionan información cualitativa.
La habilidad de un alumno para retener y recordar información presentada en clase está sujeta a varias condiciones. Varias de estas condiciones se relacionan con la motivación del alumno durante la clase.

Aprender con pizarras digitales interactivas en clase posibilita la retención efectiva del alumno y el reparto en los días siguientes:

-Las lecciones son más fáciles de recordar porque los alumnos están  más motivados. Los alumnos son capaces de centrarse más en el momento de aprendizaje y no están tan preocupados por recoger todo en sus apuntes.

-Los varios estilos de aprendizaje se ajustan cuando el aprendizaje se lleva a cabo con una pizarra interactiva, aumentando las posibilidades de que un alumno retenga las posibilidades de que un alumno retenga la información durante la clase.

-Los apuntes generados en una pizarra interactiva pueden imprimirse o ser enviados por correo electrónico, si quieren distribuirse después de la clase, asegurando que los alumnos cuenten con buenos materiales de repaso que apoyen la retención de información. 

En este sentido, las investigaciones nos indican que por ejemplo:
  • <<La pizarra interactiva SMART usada como herramienta, combinándola con una estrategia de enseñanza efectiva, puede desembocar en unos resultados espectaculares.>>
  •  <<Los grupos que usan la pizarra interactiva SMART produjeron análisis.>>
  •  <<La pizarra interactiva SMART produjo cambios de notas positivos en períodos de seis en seis semanas, así como de unidad en unidad.>>
  •  <<Una característica básica de la pizarra interactiva SMART es que existan muchas posibilidades de sobrescribir cualquier objeto proyectado. >>


8. LA FORMACIÓN DEL MAESTRO.

El uso eficaz de la tecnología que llevan a cabo los docentes es esencial para mejorar el aprendizaje de los alumnos. Una vez que los docentes han recibido una buena formación inicial y permanente, la integración de las TIC debería encajar sin ningún problema con el resto del currículum y ayudar a racionalizar la preparación de sus clases.

Las pizarras digitales interactivas mejoran la preparación del maestro ya que:

-Son fáciles de usar tanto para los maestros como para los alumnos, acortando el tiempo de arranque para integrar las pizarras interactivas en las clases.

-Se producen respuestas entusiastas cuando se observan las actitudes u los comportamientos positivos de los alumnos que usan las pizarras interactivas.

-Guardan apuntes para usarlos en la siguiente clase o en el próximo curso. Los maestros pueden construir una colección de materiales de aprendizaje que pueden ser actualizados constantemente y sobrescritos, manteniendo las lecciones frescas e interactivas.


9. PARA SABER MÁS.

A continuación si pinchamos en el siguiente enlace observamos un blog en el que se nos presentan diferentes actividades para trabajar en clase con la pizarra digital. 
Es muy interesante ya que nos puede dar ideas acerca de como dar un tema en clase o además, que tipo de programas podremos encontrar para trabajar en el aula y sacar el mayor provecho a las pizarras digitales. 

También podremos visualizar un vídeo en el que los niños/as pueden aprender vocabulario de inglés con la PDI, como por ejemplo, el tema de los animales. Podremos observar que plantea diferentes actividades como son de unir, de sopa de letras, de relacionar, de unir... La verdad que es muy interesante ya que es más motivador para el niño/a aprender de esta manera. además, al final del vídeo se puede escuchar el sonido de la palabra que pinchamos. 



Por último podremos visualizar un vídeo en el que en un aula de educación infantil trabajan con la PDI. En este vídeo podremos observar como los niños/as están trabajando el tema de controlar esfínteres con actividades de la pizarra digital. Además, de conocer y discriminar las diferentes partes del cuerpo.