martes, 10 de diciembre de 2013

Tema 13.


TEMA 13: LAS APLICACIONES EDUCATIVAS DEL 

SOFTWARE LIBRE.


Indice

1. ¿Qué es Linux?
2. Caracterización del software libre.
3. Ventajas y desventajas del software libre.
4. Aplicaciones del software libre. 
5. Principales software libres educativos. 
6. Para saber más. 


1. ¿QUÉ ES LINUX?

-Linux es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencias del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:

  • La primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
  • La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente.

-El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernel) más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos lo llamas a Linux, GNU/Linux.

-Las arquitecturas en las que un principio se puede utilizar Linux son Intel 386, 486, Pentium...


2. CARACTERIZACIÓN DEL SOFTWARE LIBRE 

Para que un software se denomine libre es necesario que cumpla estas características:

  • Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
  • Libertad de estudiar como funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
  • Libertad de distribuir copias.
  • Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.
  • Un programa equivalente a Photoshop pero con software libre es GUIMP. 


2.1. Licencias y libertades del software.

  • BSD: Berkely Software Distribution. Permite las cuatro libertades del software. Puede usarse bajo otras licencias, es la más libre. Ha de  mantenerse la autoría del código original.

  • GPL: Licencia pública general. Permite las cuatro libertades del software. Las modificaciones, aunque use otros códigos, han de ser obligatoriamente GPL.

  • Creative Commons: Más restrictiva en lo relacionado con las tres libertades, permite el autor decidir qué libertades puede o no modificar el usuario.

  • MPL: Mozilla Public License. Licencia que se utilizó para liberar el código de Netscape, bastante usada, más abierta que GPL pero menos que BSD.

  • Copilef. Opuesto al copyright, mantiene los derechos del autor aunque se modifique el software y se distribuya.



3. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE:

3.1. VENTAJAS:
  • Ahorros multimillonarios en loa adquisición de licencias.
  • Combate efectivo a la copia ilícita de software.
  • Eliminación de barreras presupuestales. Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar. Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
  • Las aplicaciones son fácilmente auditables antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las mas populares se encuentran muy depuradas.
  • Tiende a ser muy eficiente (porque mucha gente lo optimiza, mejora)
  • Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes  y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.


3.2. DESVENTAJAS:

  • La curva de aprendizaje es mayor.
  • El software libre no tiene garantía proveniente del autor.
  • Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.
  • No existiría  una compañía única que respaldará toda la tecnología.
  • Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
  • El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.
  • La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con el mismo fin, etc., pueden crear confusión.
  • Incompatible con algún hardware, tarjetas gráficas con poco soporte.
  • Los usuarios han de ser expertos informáticos. 



4. APLICACIONES DEL SOFTWARE LIBRE.

  • Edubuntu: Sistema operativo Libre derivado de Linux Ubuntu.
  • Skolelinux: Desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.
  • OpenSUSE Education Li-fe: Distribución de Linux mas reciente basada en el proyecto openSUSE.
  • Quimo for Kids: Sistema Operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.
  • Puppu Linux: es una versión de Linux para niños.
  • Abc-blocks: Inicia a los mas pequeños en el aprendizaje del alfabeto.
  • ATNAG: Se trata de una herramienta para a creación y personalización de actividades especificas para las etapas de E.I
  • ChildsPlay: ES un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.
  • Kluberling: Utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se está estabilizando.

5. PRINCIPALES SOFTWARE LIBRES EDUCATIVOS.

Tanto en la red como en los sistemas operativos de distribuciones libres existe una amplia gama de software libre educativo que pueden ser bien descargadas y/o actualizadas en los equipos informáticos de profesores y alumnos. 

Pero antes de referirnos a ellos hemos de recordar que en toda la etapa educativa el uso y la selección de software debe realizarse teniendo en cuenta diferentes factores como: su pertinencia en función de las necesidades del currículum, la adecuación a los objetivos propuestos, la forma de combinarlo con la utilización de otros recursos más tradicionales y empleando una metodología apropiada al tipo de actividad. 

5.1. Colecciones de sotware educativos.

  • Jclic: Es una herramienta que permite la creación, modificación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia. 
  • Gcompris: Esta suite de juegos educativos va dirigida a alumnos de entre 2 y 10 años. Su diseño ha buscado la máxima simplicidad y facilidad de uso en el entorno de trabajo del alumno.
  • La Terrier de AbulÉdu: Esta suite educativa está enteramente creada por profesores y es compatible para entornos Linux, Windows y MacOS. Incluye 25 programas para trabajar todas las áreas  de conocimiento de educación primaria. 
  • Pysycache: A partir de un juego con imágenes y fotografías, los alumnos de entre 4 y 7 años se familiarizan con el movimiento del ratón, con los clics de los botones y con la opción de arrastrar y soltar. 
  • KTuberling. Utiliza al conocido Señor Patata para aprender la manipulación de imágenes.  


5.2. Software libre para la enseñanza de la lengua y los idiomas.

  • AbiWord: Es un procesador de texto con una interfaz clara y muy sencilla, especialmente adecuada para los niños de estas edades. 
  • Kanagram: Se trata de un juego de anagramas donde se mezclan las letras de una palabra y el alumno tiene que adivinarla. 
  • KHangMan: Se trata del conocido juego del ahorcado, pero en un entorno virtual.
  • KLettres: Este software ayuda a los alumnos de infantil y primaria en el aprendizaje del abecedario y posteriormente a leer algunas sílabas fáciles de diferentes idiomas. 
  • KVerbos: Esta aplicación ha sido diseñada para estudiar las conjunciones verbales del casterllano.
  • KWordQuiz: Es un software que ayuda a los alumnos a aprender nuevo vocabulario del propio idioma o de cualquier otro.
  • LemuRae. Es un pequeño programa para consultar el Diccionario académico de la Real Academia Española que incorpora algunas distribuciones educativos Linux, como Guadalinex.
  • Parley: Se trata de un programa para la enseñanza y entrenamiento de vocabulario mediante la técnica de la repetición conocida como tarjetas flash. 
  • Span-gles: Es un traductor de español a inglés y viceversa que te ayudará a entender un poco mejor textos en el idioma anglosajón sin necesidad de abrir el diccionario. 

5.3. Software libre parra la enseñanza de las matemáticas. 

  • CaRMetal: Es un programa de geometría interactiva que inicia al alumno en el manejo de la regla y del compás.
  • Gnumeric: Se trata de una aplicación de hoja de cálculo que permite manipular cantidades dispuestas en forma de tablas. 
  • GeoGebra: Este software libre se puede aplicar en todas las etapas educativas y ayuda al alumno en el aprendizaje de aritmética, geometría, álgebra y cálculo.
  • Kalgebra: Esta aplicación funciona como una calculadora de contenido basado en lenguaje de marcas MathML. 
  • KBruch: Con este software el alumno practica el cálculo con fracciones, realizando ejercicios de comparación, conversión y factorización.
  • Kig: Se trata de un software libre para el aprendizaje de la geometría.
  • KmPlot: Con este software el alumno puede representar gráficamente múltiples funciones simultáneamente y combinarlas en nuevas funciones.
  • KPercentage: Es una pequeña aplicación informática que entrena al alumno en el cálculo de porcentajes.
  • MathWar: Permite a los alumnos practicar las operaciones de suma, resta y multiplicación con números naturales y enteros.

5.4. Software libre para la enseñanza de ciencias. 

  • Step: Es un simulador interactivo de fenómenos físicos muy fácil de utilizar. 
  • Algodoo: La distribución Guadalinez edu incorpora la versión anterior conocida como Phun. Permite el aprendizaje de muchos fenómenos físicos como la gravedad, los fluidos, y la fricción, entre otros, pudiendo también usar herramientas para modificar objetos y observar la manera en que éstos reaccionan. 
  • Cartes du Ciel: Se trata de otra aplicación para el estudio de la astronomía. Permite crear cartas celestes usando datos incluidos en dieciséis catálogos de estrellas y nebulosas.
  • Celestia: Es un simulador del espacio con el que se puede viajar por todo el sistema solar. 



5.5. Software libre para la enseñanza de la geografía.

  • KGeography: Con este programa de geografía los alumnos pueden navegar entre diferentes mapas obteniendo la división política con tan sólo un clic del ratón. 
  • Marble: A partir de un globo terráqueo virtual y un atlas mundial, el alumno aprende diferentes aspectos del planeta Tierra.


5.6. Software libre para la enseñanza de la educación artística y musical.

  • Gimp:  Es un programa de manipulación de imágenes, incluyendo un retoque fotográfico, composición y creación. 
  • OpenOffice.org Impress: Forma parte de la suite de OpenOffice. Esta herramienta sirve para que el alumno diseñe fácilmente diapositivas, transparencias y presentaciones de clase.
  • Scribus: Este software permite crear documentos con cualquier apariencia y autoeditar publicaciones con mucha facilidad.
  • TuxPaint: Este es un software de dibujo libre donde el alumno puede proyectar toda su creatividad. Es adecuado para niños de más de 3 años.
  • Audacity: Es ideal para las clases de música, pues, además de grabar sonidos, también permite editar ficheros de audio en formato wav y ogg vorbis, incluso en mp3, además de realizar modificaciones en grabaciones, extraer secciones, mezclas sonidos...
  • Denemo: Es un software de notación musical que permite la edición de música y partituras.
  • Solfege: Es un software de entrenamiento musical en el que los alumnos pueden practicar ritmos, intervalos, escalas y acordes. 

6. PARA SABER MÁS. 

En primer lugar podemos observar un vídeo en el que nos explica que es el software libre de una manera cercana ya que lo trata como si fuera un pastel y necesitamos una receta y unos productos. 

Compara el software libre como la "tarta de la abuela" pero con esta receta no sale el mismo pastel al resto de personas. 


En segundo lugar, el vídeo que aparece a continuación nos explica lo que es un software libre y  las libertades que existen. 




martes, 3 de diciembre de 2013

Tema 12.



TEMA 12: LA PIZARRA DIGITAL 

INDICE.

1. ¿Qué es la pizarra digital?

1.1.¿Cuál es el programa que utiliza la pizarra digital?

2. ¿Qué es la pizarra digital interactiva?

2.1. Diferencia entre la PD y la PDI.

3. Ventajas y desventajas de la pizarra digital.

4.Aplicaciones de las pizarras digitales.

5. Funcionamiento de la pizarra digital.

6. Motivación y asistencia a clase.

7. El retraso y la retención.

8. La formación del maestro. 


 1. ¿QUÉ ES LA PIZARRA DIGITAL? 

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo  para visualización en el aula. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared.

En resumen sus componentes son:
  • Un ordenador con conexión a Internet.
  • Un videoproyector que este fijo al techo.
  • Pizarra blanca donde proyectar.


1.1. ¿Cuál es el programa que utiliza la pizarra digital?


El programa que utiliza la pizarra digital se llama SMART PANEL. Esto es un software asociado para trabajar con la pizarra digital. Esta tiene un USB y la podemos conectar al ordenador por lo que podremos ver en la pizarra el mismo contenido que tengamos en el ordenador. Además, no hace falta un teclado físico ya que en la parte de debajo de la pizarra aparece un teclado interactivo.
En la parte derecha tiene un pop-up o menú emergente que nos va a permitir hacer lo que deseemos.

2. ¿QUÉ ES LA PIZARRA INTERACTIVA? 

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un vídeo proyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para la visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-puntero. 



Los componentes son:
  • Un ordenador con conexión a Internet.
  • Un videoproyector fijo al techo.
  • Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.

2.1.Diferencia entre la pizarra digital y la pizarra digital interactiva.



*En caso de no poder visualizar bien la imagen anterior pinchamos en ella y aparece. 




 3. VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LA PIZARRA DIGITAL.

Ventajas:
  • Puede incitar a los  maestros anti-tecnología ya que sencillamente s una pizarra.
  • Ayuda a ampliar la utilización del e-learning.
  • Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones.
  • Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerías) así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
  • Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
  • Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de toma de apuntes.
  • Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.
  • Todo lo que escribes en la pizarra digital te da la posibilidad de generarlo en un archivo de texto.



Inconvenientes

  • Son más caras que las pizarras tradicionales.
  • Su superficie resulta dañada por su  mal uso.
  • Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de sus sombra en la pizarra.
  • Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula.
  • Las pizarras con soporte de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo que cual hay que realizar una calibración cada vez que se mueven.


4. APLICACIONES DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA:

  1. Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase
  2. Ver una película ara comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
  3. Subtitular o doblar una escena de la película.
  4. Navegar por Internet y mostrar sitios Web.
  5. Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
  6. Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
  7. Escribir de forma colaborativa documentos de texto, ensayos...
  8. Diseñar proyectos en grupo.
  9. Hacer entrevistas mediante videoconferencia vía Skype.
  10. Mostar como funcionan aplicaciones educativas.
  11. Hacer presentaciones de diapositivas.
  12. Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
  13. Planear viajes o describir lugares utilizando Google Earth.
  14. Describir imágenes, situaciones escenas con un vocabulario.
  15. Hacer Webquest.
  16. Realizar sondeos u encuestas comentando los resultados en tiempo real.
  17. Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.
  18. Realizar correcciones ortográficas y de estilo de forma dinámica.
  19. Corrección colaborativa de exámenes.
  20. Hacer actividades de comparación con pantalla partida.
  21. Hacer comics en grupo utilizando Bitstrips, Word, Strip Generator u otros.
  22. Comparar y contrastar tareas.
  23. Lectura en voz alta de un texto proyectado.
  24. Corregir y dar feedback en tiempo real al trabajo de los alumnos.
  25. Hacer ejercicios de probabilidad y predicción climatológica.
  26. Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.
  27. Trabajar con vídeos musicales.
  28. Hacer árboles genealógicos, crucigramas y otros materiales elaborados por los propios alumnos.


5. FUNCIONAMIENTO DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

Las pizarras digitales interactivas por lo general comprenden cuatro componentes:
  • Un ordenador.
  • Un videoproyector.
  • Software adecuado
  • Pizarra (el panel de la pantalla)

El equipo está conectado al proyector y la pizarra. El proyector muestra la imagen de la pantalla del ordenador en la pizarra.

Por tanto, la acción sobre la pizarra (que se comunica con el ordenador a través de un cable USB o de forma inalámbrica) es interpretada a través del software instalado en el ordenador.
Las pizarras pueden ser de proyección frontal o de proyección posterior.

Hay tres tipos de pizarras interactivas:
  • Membrana resistente. Estas pizarras tienen una superficie suave, flexible. El panel de la pizarra está formado por dos capas separadas, la exterior es deformable al tacto. La presión aplicada facilita el contacto entre la lámina exterior y la interior, provocando una variación de la resistencia eléctrica que nos permite localizar el punto señalado. Es una tecnología utilizada entre otras por Smart Board.

  • Electromagnética. Estas pizarras son similares a las tradicionales en que tienen una superficie dura. Para trabajar de forma interactiva requieren unos rotuladores (lápiz o puntero) especiales que emiten un pequeño campo magnético detectado por el marco de la pizarra o por una rejilla de alambre fino incrustados debajo de la superficie de proyección.  Esta tecnología es utilizada por pizarras Promethean.

  • Ultrasonidos-infrarroja. Cuando el marcador entra en contacto con la superficie de la pizarra, envía simultáneamente una señal ultrasónica y otra de tipo infrarrojo para el sincronismo. Dos receptores que se colocan en dos lados de la superficie de proyección reciben señales y calculan la posición del puntero para proyectar en ese punto lo que aquél envía. Esta tecnología es utilizada por eBeam y MIMIO.


6. MOTIVACIÓN Y ASISTENCIA A CLASE.

La mejor manera de describir la motivación es el impulso de un alumno a participar en el proceso de aprendizaje. Aunque algunos alumnos pueden estar motivados igualmente para llevar a cabo una tarea, las fuentes de su motivación pueden diferir. 

Algunos alumnos están motivados de manera intrínseca para aprender porque llegan a comprender a través de la autorreflexión y la participación en actividades de aprendizaje, reforzando así la autoestima
.
La pizarra digital atrae a ambos tipos de alumnos:
  • Los alumnos motivados intrínsicamente salen voluntarios a demostrar su conocimiento sobre la pizarra digital interactiva frente a sus iguales para exhibir logros individuales.
  • A los alumnos motivados extrínsecamente les incentiva el factor sorpresa de la tecnología y pueden llegar a ser alumnos motivados por el disfrute que experimentan usando el producto.



7. EL RETRASO Y LA RETENCIÓN.

Hay muchas variables que hacen que un alumno no retenga información. Gran parte de la investigación disponible sobre el rendimiento de los alumnos se centra en observaciones cualitativas referentes a estrategias de retención de información: algunos estudios del uso de la pizarra en educación son de naturaleza estadística, pero otros proporcionan información cualitativa.
La habilidad de un alumno para retener y recordar información presentada en clase está sujeta a varias condiciones. Varias de estas condiciones se relacionan con la motivación del alumno durante la clase.

Aprender con pizarras digitales interactivas en clase posibilita la retención efectiva del alumno y el reparto en los días siguientes:

-Las lecciones son más fáciles de recordar porque los alumnos están  más motivados. Los alumnos son capaces de centrarse más en el momento de aprendizaje y no están tan preocupados por recoger todo en sus apuntes.

-Los varios estilos de aprendizaje se ajustan cuando el aprendizaje se lleva a cabo con una pizarra interactiva, aumentando las posibilidades de que un alumno retenga las posibilidades de que un alumno retenga la información durante la clase.

-Los apuntes generados en una pizarra interactiva pueden imprimirse o ser enviados por correo electrónico, si quieren distribuirse después de la clase, asegurando que los alumnos cuenten con buenos materiales de repaso que apoyen la retención de información. 

En este sentido, las investigaciones nos indican que por ejemplo:
  • <<La pizarra interactiva SMART usada como herramienta, combinándola con una estrategia de enseñanza efectiva, puede desembocar en unos resultados espectaculares.>>
  •  <<Los grupos que usan la pizarra interactiva SMART produjeron análisis.>>
  •  <<La pizarra interactiva SMART produjo cambios de notas positivos en períodos de seis en seis semanas, así como de unidad en unidad.>>
  •  <<Una característica básica de la pizarra interactiva SMART es que existan muchas posibilidades de sobrescribir cualquier objeto proyectado. >>


8. LA FORMACIÓN DEL MAESTRO.

El uso eficaz de la tecnología que llevan a cabo los docentes es esencial para mejorar el aprendizaje de los alumnos. Una vez que los docentes han recibido una buena formación inicial y permanente, la integración de las TIC debería encajar sin ningún problema con el resto del currículum y ayudar a racionalizar la preparación de sus clases.

Las pizarras digitales interactivas mejoran la preparación del maestro ya que:

-Son fáciles de usar tanto para los maestros como para los alumnos, acortando el tiempo de arranque para integrar las pizarras interactivas en las clases.

-Se producen respuestas entusiastas cuando se observan las actitudes u los comportamientos positivos de los alumnos que usan las pizarras interactivas.

-Guardan apuntes para usarlos en la siguiente clase o en el próximo curso. Los maestros pueden construir una colección de materiales de aprendizaje que pueden ser actualizados constantemente y sobrescritos, manteniendo las lecciones frescas e interactivas.


9. PARA SABER MÁS.

A continuación si pinchamos en el siguiente enlace observamos un blog en el que se nos presentan diferentes actividades para trabajar en clase con la pizarra digital. 
Es muy interesante ya que nos puede dar ideas acerca de como dar un tema en clase o además, que tipo de programas podremos encontrar para trabajar en el aula y sacar el mayor provecho a las pizarras digitales. 

También podremos visualizar un vídeo en el que los niños/as pueden aprender vocabulario de inglés con la PDI, como por ejemplo, el tema de los animales. Podremos observar que plantea diferentes actividades como son de unir, de sopa de letras, de relacionar, de unir... La verdad que es muy interesante ya que es más motivador para el niño/a aprender de esta manera. además, al final del vídeo se puede escuchar el sonido de la palabra que pinchamos. 



Por último podremos visualizar un vídeo en el que en un aula de educación infantil trabajan con la PDI. En este vídeo podremos observar como los niños/as están trabajando el tema de controlar esfínteres con actividades de la pizarra digital. Además, de conocer y discriminar las diferentes partes del cuerpo.  





jueves, 28 de noviembre de 2013

Práctica 8.





¿Qué es Google Sites y para qué sirve?

Google sites es una herramienta gratuita disponible ya en Internet que permitirá crear sencillas páginas web sin tener conocimientos de html y sin necesidad de instalación ni de mantenimiento de ningún tipo de software o hardware. 

Este sustituye a Google Pages que permitía crear páginas estáticas aunque todo enfocado en los profesionales de las nuevas tecnologías. 

Google Sites es una versión reducidad del programa Share Point de Microsoft que permite a sus usuarios básicamente gestionar las mismas opciones pero resulta más complejo de construir, mantener y es mas caro. 

Lo primero que haremos para crear una webquest desde Google Sites es ir a Google e introducir Google Sites. Si pinchamos en este enlace nos dirige directamente a la página.



Al pinchar en Google Sites nos aparece una página en la que tendremos que insertar nuestra cuenta de gmail y nuestra contraseña. Al insertarlas le damos a iniciar sesión y ya entrariamos en nuestra página de google sites. 




Al entrar lo primero que nos aparece es una pantalla en blanco, o en caso de tener ya alguna Webquest hecha, saldría esta. En el lado izquierdo aparece un cuadro en el que si pinchamos en el podremos comenzar a crear nuestra webquest. Esto lo podemos observar en la siguiente imagen.



Tendremos que pinchar aquí para crear nuestra propia WebQuest. Al pinchar en ese cuadro nos aparecerá una pantalla como la siguiente imagen.


Lo primero que nos aparece son diferentes opciones para poder elegir una plantilla en blanco o una classroom site. La opción que vamos a explicar es como página en blanco, por lo que tendremos que pinchar en ese icono. 


A continuación, aparece cuadro en el que tenemos que poner un nombre para nuestro trabajo. Más adelante tendremos la opción de cambiar dicho nombre. 



Seguidamente, aparece otro cuadro en el que tendremos que poner la ubicación del lugar. Aquí podremos elegir lo que queramos, aunque también existe la posibilidad de escribir el mismo nombre que habíamos puesto anteriormente. Si no nos deja aceptar dicha página es porque no permite el nombre de ubicación del sitio por lo que tendremos que añadir letras o números. 



Para finalizar tendremos que rellenar el cuadro con las letras que aparecen arriba para poder crear nuestra propia webquest y pinchamos en crear. 




Al crear la página nos aparecería una pantalla como la siguiente en el que sale el nombre que hemos puesto y la página de inicio. 




Seguidamente si pinchamos en el lápiz que aparece en el lado derecho. Esto hace referencia a insertar diferentes objetos en nuestra Webquest. Al pinchar en el aparecerán diversas opciones. (Imagen anterior dentro del cuadro rojo).

Las opciones que aparecen son: Insertar, Formato, Tabla y Diseño. 

Insertar

Aquí tenemos diferentes opciones.  Entre ellas podremos insertar una imagen, enlaces, tablas de contenidos, lista de subpáginas, líneas horizontales...



Formato

Esta opción permite cambiar el encabezado, texto con párrafos normales y tipo de alineación.



Tabla

Al pinchar en esta opción además de  muchas otras me permite crear una tabla. Simplemente con desplazar el ratón podría crear la tabla. 
Una vez que he creado la tabla también me permite insertar filas arriba o abajo, o columnas, además de poder eliminar cualquier fila, columna o la propia tabla. 



Diseño

Desde diseño podemos elegir el número de columnas que queremos; ya sea una, dos, tres, o también barras laterales ya sean a derecha o a izquierda o incluso ambas. 



A parte de las cuatro opciones que hemos nombrado anteriormente, en esta pantalla también podemos cambiar otras cosas como son:

- Tipo de letra.
-Tamaño de letra.
-Negrita, cursiva o subrayado.
-Color de letra.
-Color de relleno.
-Insertar enlaces.
-Alineación del texto. 

Todo esto lo podemos ver en la siguiente imagen. 


Seguidamente, en la parte de abajo de la página aparece un recuadro en el que podremos escribir cualquier cosa que deseemos. Esto es como si utilizaramos un word. 
En la siguiente imagen podemos observar el cuadro de texto que aparece. 


Una vez que tenemos todas las opciones hechas pinchamos en guardar y ya lo tendríamos. 



Crear página nueva

A continuación si volvemos al inicio arriba teníamos el lápiz del cual hemos hablado anteriormente, pero a su derecha aparece un icono como de una hoja en el que nos va a permitir crear una página nueva.

Al pinchar nos aparece una pantalla como la que podemos observar a continuación.



Aquí tendremos que poner el nombre que deseamos a dicha página. Además, tenemos que elegir como lo queremos. 




Esto es, si queremos que sea una página nueva tendremos que poner el punto dentro del círculo donde pone Colocar la página en el nivel superior.





mientras que si queremos crear una página dentro de otra, es decir, como si fueran subpuntos, tendríamos que poner el punto dentro del círculo pero donde ponga Ponga página bajo y la página creada anteriormente. 




Por ejemplo si creamos una página que se llama Introducción, y queremos crear un subpunto dentro de ella, tendremos que poner el nuevo título como podría ser Actividad 1 y como queremos que esta aparezca dentro de introducción pincharemos en el círculo de Poner página en Introducción. 

Esto es muy importante ya que depende de en qué circulo este el punto aparecerá como página nueva o dentro de una ya creada.


MÁS 


Por último encontramos en la pantalla inicial a la derecha del todo un cuadro en el que pone más. 


Como podemos observar en la imagen que tenemos arriba la diferentes opciones que nos aparecen al pinchar en más. 
El primer apartado que aparece es el Historial de revisiones. Aquí podremos ver las modificaciones que se han hecho.
En esta opción aparecería una ventana como la siguiente imagen.



Como segunda opción aparece suscribirte a los cambios de las páginas. Aquí a la persona que se suscribe le llegará un email cada vez que yo modifique mi webquest. 

Seguidamente encontramos una tercera opción como configuración de la página. En esta opción como podemos ver en la imagen que aparece abajo diferentes opciones en las que podremos elegir o no. Además, nos permite realizar una descripción de la página.
Por último aparece el URL  de la página. 


También tenemos la opción de poder imprimir nuestra Webquest. 

Mover la página. Esta opción no suele utilizarse. 

Eliminar la página. Otra opción es eliminar nuestra página de la webquest. Simplemente con aceptar se elimina la página.

Obtener vista previa. Es muy importante que antes de publicar nuestra webquest realicemos una visita como lector. Por lo que podremos ver como lo vería una persona que se meta a ver nuestra webquest. 
Además, permite la opción de realizar comentarios.

Administración del sitio. Aquí podremos cambiar el nombre del sitio, además de una descripción. 



Compartir y pedir permisos. Aquí podremos ver el enlace de nuestra webquest o invitar a gente. 




PASO A PASO DE MI WEBQUEST "LOS 5 SENTIDOS". 

Tras observar la descripción anterior ya podemos crear nuestra propia WebQuest, pero en este apartado os voy a explicar como he realizado yo la mia. Esta trata sobre los 5 sentidos. 

En primer lugar, tenemos que ir a google sites e introducir nuestra cuenta. Seguidamente entraremos en nuestra WebQuest donde ya podremos comenzar a crearla como hemos mencionado anteriormente. 

Yo le he puesto como título WebQuest, y al crearla me aparece así. 

Seguidamente, he pinchado en WebQuest ya que esa es la que he creado para mi WebQuest y ese es el título que le he puesto. 

Al entrar en nuestra WebQuest vamos a crear las partes que esta tiene, y con las que vamos a trabajar. Estas partes son: Presentación, Introducción, Tarea, Proceso, Evaluación, Conclusión, orientaciones y bibliografía. 

Esto lo tendremos que crear pinchando en el lápiz que aparece arriba a la derecha (esto lo hemos explicado en el apartado de arriba). Podemos observar el icono en la imagen que tenemos a continuación.

Seguidamente, pondremos el nombre que queremos ponerle a cada apartado. En este caso he puesto introducción, pero al igual que se escribe esta se escriben las demás. Por lo que tendremos que escribir tantos nombres como páginas queramos tener. 



Una vez que tenemos todas las páginas creadas, crearemos las subpáginas que en este caso son páginas dentro de Proceso ya que en este apartado he añadido las actividades. Yo he creado cinco subpáginas ya que quiero realizar cinco actividades diferentes a cerca de los sentidos, y ya que hay cinco sentidos, pues realizaremos una actividad por sentido. 

Cuando ya tengo creadas las páginas, entonces he comenzado a rellenarlas, escribiendo en ellas lo que deseo. 

En primer lugar he escrito en presentación, para ello, he tenido que pinchar en presentación y después, en el lápiz, esto significa que aquí podemos modificar la página. 

En el apartado de presentación he escrito el título de mi WebQuest, que en este caso son los 5 sentidos, además, he añadido una imagen sobre los distintos sentidos. Y, también he escrito quienes son las autoras de dicha WebQuest, que en este caso son Arantzazu y Beatriz.

En la imagen que tenemos a continuación podremos observar como se queda la presentación de mi WebQuest. 




Seguidamente, vamos a explicar cómo hemos realizado nuestra introducción. Lo primero ue he hecho ha sido, pinchar en la palabra introducción que aparece en el lateral izquierdo. A continuación, he pinchado en el lápiz para modificar la página. 

En la imagen que tenemos a continuación podremos observar que en introducción he puesto lo que se va a trabajar en esta WebQuest y de qué manera se pretende que sea. Además, de a quién va destinada. 




Después, pinchamos en tarea y modificamos. A continuación, he expuesto algunos objetivos que se cumplen al realizar esta WebQuest y que vamos a trabajar en ella. 
Esto podremos observarlo en la siguiente imagen. 



A continuación vamos a desarrollar las actividades de la Webquest sobre los sentidos. Para ello he pinchado en Proceso. Y, como ya tenía creadas las subpáginas como actividades directamente he pinchado en actividad 1, y la he redactado. 

En la primera actividad se va a trabajar el sentido de la vista. En este apartado se van a realizar diferentes actividades. 



La primera va a ser una imagen en la que los niños/as podrán visualizar el órgano sensitivo y después tendrán que colorear como deseen. 

Además, otra de las actividades dentro del sentido de la vista será que la maestra les muestre una secuencia de imágenes abrir y cerrar de ojos sepan cual es la que falta. 
Las imágenes que tendrá que visualizar son las siguientes: 






En la segunda actividad se va a trabajar el sentido auditivo. En este caso vamos a realizar diferentes actividades.

La primera de ellas será discriminar el instrumento que se toca, en el que la maestra colocará diferentes instrumentos en una mesa y los niños/as cerrarán los ojos, y ella golpeará cualquier instrumento. Una vez que haya sonado, los niños/as tendrán que averiguar qué instrumento ha sido. 

Como segunda parte, el niño/a tendrá que saber reconocer cuales son los sonidos agradables y cuales los desagradables. 

Tras ello, la maestra realizará un ruido desagradable como pueda ser un arrastron de sillas, golpear la mesa... y por el contrario realizará sonidos con alguna parte de su cuerpo como pueda ser un chasquido. De esta manera los niños/as podrán observar que hay unos sonidos que son más agradables que otros. 

En la siguiente imagen podremos observar la imagen de lo que vamos a trabajar en la actividad del oido en la WebQuest. 


Como actividad tres se va a trabajar el sentido del gusto. En este caso los niños/as tendrán que diferenciar el gusto salado del dulce. Pero además, tendrán otra parte en la que tendrán que distinguir entre un alimento ácido de otro amargo (ejemplo: chocolate negro puro, limón...)

En la siguiente imagen podremos observar dicha actividad. 



Actividad 4. En esta actividad se va a trabajar el sentido del olfato. En primer lugar, los niños/as tendrán que oler diferentes olores ya sean agradables como desagradables. 
Como segunda parte de la actividad los niños/as tendrán que oler diferentes ambientadores y tendrán que saber reconocer que olor es y a qué objeto pertenece. 



Por último tenemos la quinta actividad en la que se va a trabajar el tacto. En esta actividad los niños/as tendrán que tocar diferentes objetos con distintos texturas como pueda ser un kiwi, algodón, etc. 
Como segunda parte de la actividad los niños/as tendrán que pintar en un papel continuo con diferentes elementos y así notaran diferentes texturas.


Tras tener completado las diferentes actividades que queramos llevar a cabo, tendremos rellenado el proceso, por ello, pasamos a rellenar el apartado de evaluación. 

En este apartado vamos a crear una tabla para evaluar todas las actividades realizadas por los niños/as. Yo he creado una tabla generica, es decir, vale para todas las actividades. Estas tablas tienen cuatro apartados a rellenar en el que pone muy bien, bien, regular y mal según los items que aparecen en la tabla.

En la siguiente imagen podremos observar como es nuestra evaluación y nuestra tabla. 


Seguidamente, iremos a completar el apartado de conclusión. En este apartado vamos a hablar con los niños/as en la asamblea acerca de lo que les ha parecido la WebQuest y que es un recurso muy interesante para trabajar en un aula. 
En la imagen que tenemos a continuación podremos observar mi conclusión cual es. 




Por último, tenemos que rellenar el apartado de orientaciones. En este caso nosotras vamos a trabajar un proyecto sobre los cinco sentidos, y aquí podremos observar en que área se centra nuestra WebQuest y las sesiones en las que se va a realizar, que en este caso son cinco sesiones. Además, hemos seleccionado algunos enlaces en los que podremos ver canciones, vídeos interesantes sobre este tema. 




Por último queda nombrar la bibliografía en la que mencionaremos toda página de la que nos haya aportado información para realizar nuestra WebQuest. 

Una vez que he rellenado todos los pasos anteriormente citados ya tengo mi WebQuest creada, aunque aun me queda realizarle los retoques necesarios. 

Por ejemplo, si quiero colocar el fondo de color, tendré que salir de todos apartados y meterme en el cuadrado de Más que aparece arriba a la derecha de la página y en cambiar el lugar. En mi caso podemos observar que el fondo que he elegido es rosa y amarillo.



Además, como se observa en la imagen anterior nosotras hemos puesto las páginas mediante diferentes apartados que aparecen en la cabecera de arriba. 

Por último, no hay que olvidar poner nuestra WebQuest de manera pública para que todo aquel que le interese el tema pueda beneficiarse de ello. Esto se realiza en la pestaña de más, y administrar sitios, compartir y permisos como podemos observar en la imagen que aparece más abajo. 




Y hasta aquí es como yo he realizado la WebQuest. Si quereis ver como ha quedado mi WebQuest tendreís que meteros en este enlace. Espero que os guste y disfruteis.


Ampliación del tema.

Para pronfundizar más en el tema de la WebQuest podemos observar un vídeo en el que nos explica para que sirve la WebQuest y la diferencia con otras actividades, asimismo como lo que aporta positivamente a los alumnos.


Seguidamente podremos observar un vídeo tutorial en el que nos explica paso a paso como crear nuestra propia WebQuest por lo que si hay algún paso que no hemos entendido a la perfección durante mi explicación podremos observar el vídeo y aclarar nuestra duda.